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 3 - Les Races - RPG

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Gerudo
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Gerudo
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MessageSujet: 3 - Les Races - RPG   Mer 9 Jan - 20:35

Hyliens



Vous vouliez le plus commun des mortels ? Vous l'avez ! Certes l'Hylien n'a pas la force d'un Goron, ou l'adresse d'un Gerudo mais il fait de sa neutralité une force fondamentale : vous êtes totalement libre de vos choix !

Ses Statistiques de Base


100 PV
100 PM
100 STA
100 PE

Les Handicaps qu'il peut choisir à la création

Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Désavantage Topographique : (Foret/Désert/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage subit un malus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
+50 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Eau/Feu/Foudre/Glace/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

Sous Équipé : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie II & III.
+350 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Foret/Désert/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie I.
200 Rubis
Surarmement : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme"

Maître d'Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Surarmement"
Arme de Jet : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie I.
200 Rubis
Maître Archer : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme de Jet"
Bouclier : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie I.
200 Rubis
Renfort : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Bouclier"

Défenseur : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Renfort"
Équitation : Le personnage peut monter à cheval (ou équivalent), et se battre sur le dos de celui-ci si le terrain sur lequel il se trouve le permet.
200 Rubis

Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis
Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis



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Gerudo
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Gerudo
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MessageSujet: Re: 3 - Les Races - RPG   Jeu 10 Jan - 17:02

Gerudos

 
Antagoniste des Hyliens, les Gerudos sont plus versés dans l'art des armes que leurs cousins des plaines. Leur habilité à se déplacer dans le désert en font d'excellents bandits.

Ses Statistiques de Base


100 PV
75 PM
125 STA
100 PE

Handicaps & Talents Raciaux qu'il possède à la création


|!| Il est impossible de racheter un Handicap Racial au cours de l'Aventure ! |!|
Désavantage Topographique : (Foret) Le Gerudo subit un malus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Avantage Topographique : (Désert) Le Gerudo dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Les Handicaps qu'il peut choisir à la création


Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Désavantage Topographique : (Désert/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage subit un malus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
+50 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Eau/Feu/Foudre/Glace/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

Sous Équipé : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie II & III.
+350 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Foret/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie I.
200 Rubis
Surarmement : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme"

Maître d'Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Surarmement"
Arme de Jet : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie I.
200 Rubis
Maître Archer : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme de Jet"
Bouclier : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie I.
200 Rubis
Renfort : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Bouclier"

Défenseur : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Renfort"
Équitation : Le personnage peut monter à cheval (ou équivalent), et se battre sur le dos de celui-ci si le terrain sur lequel il se trouve le permet.
200 Rubis

Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis

Guide : (Désert) Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
200 Rubis
Pillard : Le personnage est un grand connaisseur du désert et de ses secrets. Lorsqu'il est sur un terrain de ce type, il a plus de chance de trouver des composants. Lorsqu'il lance un dé pour ses recherches :
Sur 1 ou 2, la recherche des composants est un échec.
Sur 3, 4, 5 ou 6, la recherche est une réussite.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Guide"
Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis

La Capacité Raciale qu'il peut débloquer


Voleur : Vous ne saviez pas que les Gerudos étaient de terribles bandits ? Voleurs dans l'âme, ils sont capables de vous dépouiller au beau milieu d'un combat ! Prenez donc garde à votre bourse si vous croisez le fer avec un Gerudo.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur ne lance pas d'Attaque durant le tour.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Le joueur lance alors un dé qui déterminera si son vol réussit :
Sur 1 ou 6, le vol est une réussite, et le Game Master déterminera au hasard quel objet dans l'inventaire de la cible aura été dérobé.

Utilisation Spéciale : "Sous Cape"
Vous pouvez décider d'utiliser cette capacité dans un RP ou une Quête, plutôt qu'au combat. Pour ce faire, vous devrez lancer un dé à la suite de votre RP pour déterminer si le vol réussit, en précisant le nom de la Cible (Joueur ou PNJ) :
Sur 1, le vol est une réussite et le joueur choisit lui-même l'objet qu'il dérobe.
Sur 2, 3, 4 ou 5, le vol échoue mais la Cible n'est pas alertée.
Sur 6, le vol échoue et la Cible est alertée.
Une Cible alertée est un personnage qui sait que l'on vient de tenter de le voler ! Il a le droit, en réponse à la tentative de vol, d'engager un combat contre le voleur, avec l'Initiative de surcroît !

300 Rubis



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MessageSujet: Re: 3 - Les Races - RPG   Jeu 10 Jan - 17:05

Kokiris

 
Ils vivent dans la forêt, s'y cachent, et protègent l'arbre Mojo ! En retour les voilà immortels mais, qu'arrive-t-il quand un Kokiri doit se battre ? Le peut-il ? En a-t-il tout simplement les capacités physiques ? C'est ce que nous allons découvrir...

Ses Statistiques de Base


75 PV
100 PM
100 STA
125 PE

Handicaps & Talents Raciaux qu'il possède à la création


|!| Il est impossible de racheter un Handicap Racial au cours de l'Aventure ! |!|
Désavantage Topographique : (Désert) Le Kokiri subit un malus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Sous Équipé : Le Kokiri ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps) et de Boucliers de Catégorie III.

Avantage Topographique : (Forêt) Le Kokiri dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Fée : Le Kokiri possède dès sa naissance une fée qui l'accompagne et veille sur lui au quotidien. Au combat, la présence de cette fée apporte au personnage un bonus de 10 PV de dégâts sur les attaques avec Armes de Jet. Lors des Quêtes, le Game Master peut faire passer des informations supplémentaires au personnage via sa fée, grâce aux connaissances qu'elle détient sur le monde qui l'entoure, son bestiaire ou son histoire.

Les Handicaps qu'il peut choisir à la création


Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Désavantage Topographique : (Forêt/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage subit un malus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
+50 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Eau/Feu/Foudre/Glace/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

Petite Frappe : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie II.
+350 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Désert/Étendue d’Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie I.
200 Rubis
Surarmement : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme"
Arme de Jet : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie I.
200 Rubis
Maître Archer : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme de Jet"
Bouclier : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie I.
200 Rubis
Renfort : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Bouclier"
Équitation : Le personnage peut monter à cheval (ou équivalent), et se battre sur le dos de celui-ci si le terrain sur lequel il se trouve le permet.
200 Rubis

Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis

Guide : (Forêt) Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
200 Rubis
Botaniste : Le personnage est un grand connaisseur de la forêt et de ses secrets. Lorsqu'il est sur un terrain de ce type, il a plus de chance de trouver des composants. Lorsqu'il lance un dé pour ses recherches :
Sur 1 ou 2, la recherche des composants est un échec.
Sur 3, 4, 5 ou 6, la recherche est une réussite.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Guide"
Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis



Dernière édition par Narcisse le Mer 18 Nov - 13:38, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: 3 - Les Races - RPG   Jeu 10 Jan - 17:08

Zoras

 
Les habitants de la mer, avec leurs pratiques et leurs coutumes étranges. Après-tout, des poissons qui parlent ?! Et pourtant, ces derniers ne font pas que parler : ils savent se battre, faire de la magie, et bien d'autres choses !

Ses Statistiques de Base


75 PV
100 PM
125 STA
100 PE

Handicaps & Talents Raciaux qu'il possède à la création


|!| Il est impossible de racheter un Handicap Racial au cours de l'Aventure ! |!|
Nature Mortelle : Le Zora ne peut accéder aux terrains des types "Désert" et "Volcanique" qu'avec un équipement spécial, sous peine de se mettre en danger. S'il s'y rend malgré tout lors d'une Quête, ses PV diminueront de 10 à chaque tour, que le personnage soit en combat ou non, tant qu'il n'est pas équipé de cet équipement spécial.

Peau Sensible : Le Zora ne peut pas s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie II ou avoir une Monture.

Faiblesses Élémentaires : (Feu & Glace) Le Zora est plus sensible face à ces deux éléments. Les attaques de ces types auxquels il est sensible infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.

Avantage Topographique : (Étendue d'Eau) Le Zora dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Noyade Interdite : Du fait de sa constitution, le Zora ne peut pas se noyer, et n'a pas besoin d'équipement spécial pour s'immerger longtemps sous l'eau.

Hydro-Bloquant : Le Zora résiste bien aux Attaques Magiques de l'élément Eau, qui lui infligent 10 PV de dégâts de moins qu'aux autres races.

Les Handicaps qu'il peut choisirà la création


Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Poisson Hors de l'Eau : Le personnage subit un malus de 5 PE tant qu’il combat sur tout autre type de terrain que "Étendue d'Eau".
+100 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Eau/Foudre/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

Sous Équipé : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps) et de Boucliers de Catégorie II & III.
+350 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Foret/Désert/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie I.
200 Rubis
Surarmement : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme"

Maître d'Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Surarmement"
Arme de Jet : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie I.
200 Rubis

Bouclier : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie I.
200 Rubis
Renfort : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie II.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Bouclier"

Défenseur : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie III.
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Renfort"
Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis

Guide : (Étendue d'Eau) Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
200 Rubis
Chercheur des Profondeurs : Le personnage est un grand connaisseur des fonds marins et de ses secrets. Lorsqu'il est sur un terrain de ce type, il a plus de chance de trouver des composants. Lorsqu'il lance un dé pour ses recherches :
Sur 1 ou 2, la recherche des composants est un échec.
Sur 3, 4, 5 ou 6, la recherche est une réussite.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Guide"
Arme Naturelle : Le personnage peut se servir d'un aileron comme d'une Arme de Jet ayant la même caractéristique qu'un "Boomerang" et occasionnant 15 PV de dégâts.
200 Rubis
Double Arme Naturelle : Le personnage peut se servir de ses deux ailerons en même temps lors d'une même Attaque Physique.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Arme Naturelle"
Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis

La Capacité Racialequ'il peut débloquer


Tornade Aquatique : Ils sont adroits dans les arts du combat, mais quiconque à eu l'occasion de voir cette tornade sait que les Zoras ont bien des talents cachés. Offensive autant que défensive, cette attaque prouve à quel point il ne faut pas sous-estimer un Zora.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 20 PM.
Elle peut être déclenchée durant la phase Défensive ou Offensive.
Une fois activée, cette Capacité procure à l'utilisateur une réduction 10 PV de dégâts (sur les attaques physiques et magiques), et inflige à chaque adversaire vous attaquant avec une Attaque Physique de Corps à Corps l'effet magique "Élément Eau" au Niveau Basique.

Utilisation Spéciale : "Maintien"
Vous pouvez décider de maintenir la Tornade Aquatique plus d'un tour. Il faut pour cela payer un coût d'entretien de 10 PM par tour. Ce faisant, la Capacité devient "Passive" et vous laisse tout le loisir d'utiliser vos autres Capacités Offensives et Défensives à chaque tour.

200 Rubis
Tornade Aqua-Électrique : La tornade d'eau n'était que le début. Voyez par vous-même un Zora s'entourer de cette armure d'eau investie du pouvoir de la foudre pour comprendre la vraie force de cette race.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 30 PM, et qu'il maîtrise l'élément magique de la Foudre.
Elle peut être déclenchée durant la phase Défensive ou Offensive.
Une fois activée, cette Capacité procure à l'utilisateur une réduction 10 PV de dégâts (sur les attaques physiques et magiques), et inflige à chaque adversaire vous attaquant avec une Attaque Physique de Corps à Corps, ou que vous attaquez avec une Attaque Physique de Corps à Corps, l'effet magique "Élément Eau" au Niveau Basique et l'effet magique "Élément Foudre" au Niveau Basique.

Utilisation Spéciale : "Maintien"
Vous pouvez décider de maintenir la Tornade Aqua-Électrique plus d'un tour. Il faut pour cela payer un coût d'entretien de 15 PM par tour. Ce faisant, la Capacité devient "Passive" et vous laisse tout le loisir d'utiliser vos autres Capacités Offensives et Défensives à chaque tour.

300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué "Tornade Aquatique"



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MessageSujet: Re: 3 - Les Races - RPG   Jeu 10 Jan - 17:11

Gorons

 
Ils adorent manger des cailloux. D'accord, et à part rouler, que font-ils de leurs gros doigts ? Véritables forces de la nature, ces êtres doux comme des agneaux n'en restent pas moins terriblement dangereux, pour peur que vous les énerviez assez pour les voir se mettre en colère...

Ses Statistiques de Base


150 PV
75 PM
125 STA
50 PE

Handicaps & Talents Raciaux qu'il possède à la création


|!| Il est impossible de racheter un Handicap Racial au cours de l'Aventure ! |!|
Nature Mortelle : Le Goron ne peut accéder au terrain de type "Étendue d'Eau" sous peine de se mettre en danger. Si malgré tout il s'y rend lors d'une Quête, et qu'il tombe dans de l'eau profonde (la profondeur de l'eau sera déterminée par le Game Master suivant l'environnement dans lequel se situe l'action), il perdra chaque tour un tiers de ses PV. Les moyens dont il dispose pour se sortir de l'eau sont purement RP, liés à son équipement, sa magie ou ses compagnons. Ce sera au Game Master de déterminer à chaque tour si la tentative réussie ou échoue, selon le réalisme de celle-ci.

Grosses Mains : Le Goron ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie I & II ou avoir une Monture.

Faiblesses Élémentaires : (Eau & Glace) Le Goron est plus sensible face à ces deux éléments. Les attaques de ces types auxquels il est sensible infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.

Avantage Topographique : (Volcanique) Le Goron dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Pyro-Bloquant : Le Goron résiste bien aux Attaques Magiques de l'élément Feu, qui lui infligent 10 PV de dégâts de moins qu'aux autres races.

Armes Naturelles : Le Goron peut se servir de ses mains comme d'une Arme de Corps à Corps infligeant 5 PV de dégâts.

Les Handicaps qu'il peut choisir à la création


Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Caillou Qui Roule : Le personnage subit un malus de 5 PE tant qu’il combat sur tout autre type de terrain que "Volcanique".
+100 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Feu/Foudre/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

À Mains Nues : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes de Corps à Corps et de Boucliers de Catégorie III.
+350 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Foret/Étendue d'Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Maître d'Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie III.
500 Rubis

Défenseur : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie III.
500 Rubis

Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis

Guide : (Volcanique) Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
200 Rubis
Chercheur de Trésor : Le personnage est un grand connaisseur des volcans et de leurs secrets. Lorsqu'il est sur un terrain de ce type, il a plus de chance de trouver des composants. Lorsqu'il lance un dé pour ses recherches :
Sur 1 ou 2, la recherche des composants est un échec.
Sur 3, 4, 5 ou 6, la recherche est une réussite.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Guide"
Poings de Pierre : Le personnage peut se servir de ses mains comme d'une Arme de Corps à Corps infligeant 10 PV de dégâts.
200 Rubis
Poings d'Acier : Le personnage peut se servir de ses mains comme d'une Arme de Corps à Corps infligeant 15 PV de dégâts.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Poings de Pierre"

Rempart : Le personnage peut se servir de ses mains comme d'un Bouclier d'une durée de vie (DDV) de 75 PV. Si sa durée de vie arrive à 0, il ne peut plus se servir de ses mains, ni pour attaquer, ni pour bloquer. La durée de vie de ses mains peut être régénérée avec une "Potion Rouge".
400 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Poings d'Acier"
Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis

La Capacité Raciale qu'il peut débloquer


Roulade : Vous avez déjà vu un Goron rouler ? N'imaginez pas rester statique si cela arrive : la terre tremble sur le passage de ces forces de la nature en mouvement ! Prenez donc garde, si vous voyez un Goron vous foncer dessus en roulant sur lui-même.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 10 STA et 5 PE, et que l'utilisateur ne lance pas d'Attaque durant le tour.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Si la Capacité n'est pas esquivée ou bloquée et qu'elle atteint sa cible, elle infligera 20 PV de dégâts. Peut être esquivé ou bloqué en dépensant le coût normal d'une esquive ou d'un blocage, majoré de 5 PE ou STA suivant si vous décidez de l'esquiver ou de la bloquer.

Utilisation Spéciale : "Rotation Accélérée"
Vous pouvez décider de maintenir la Roulade un tour de plus, si vous le faites, ses dégâts augmentent de 10 PV, et le coût d'esquive ou de blocage est majoré de 10 PE ou STA. Il vous faudra seulement dépenser 5 PE pour relancer la Capacité.

200 Rubis
Roulade Magique : Si la simple roulade du Goron vous a fait peur, tremblez face à cette version surpuissante de cette leur attaque, où leur force se mêle à la magie de la Terre pour créer un véritable roc de puissance brute !
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 10 STA, 5 PE et 10 PM, qu'il maîtrise l'élément magique de la Terre, et que l'utilisateur ne lance pas d'Attaque durant le tour.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Si la Capacité n'est pas esquivée et qu'elle atteint sa cible, elle infligera 30 PV de dégâts. Peut être esquivé en dépensant le coût normal d'une esquive, majorée 10 PE.

Utilisation Spéciale : "Rotation Accélérée"
Vous pouvez décider de maintenir la Roulade Magique un tour de plus, si vous le faites, ses dégâts augmentent de 20 PV et le coût d'esquive est majoré de 20 PE. Il vous faudra dépenser 5 PE et 10 PM par tour pour relancer la Capacité.

300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué "Roulade"



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MessageSujet: Re: 3 - Les Races - RPG   Jeu 10 Jan - 17:14

Pestes Mojo

 
Que sont donc ces êtres fait de bois et animés par la volonté de la nature ? Ce sont des nuisances ! D'où leur nom de "pestes". Mais sous leurs airs désagréables, se cache peut-être un pouvoir plus grand qu'il n'y parait.

Ses Statistiques de Base


75 PV
100 PM
75 STA
150 PE

Handicaps & Talents Raciaux qu'il possède à la création


|!| Il est impossible de racheter un Handicap Racial au cours de l'Aventure ! |!|
Nature Mortelle : La Peste Mojo ne peut accéder aux terrains des types "Étendue d'Eau" et "Volcanique", sous peine de se mettre en danger. S'il s'y rend malgré tout lors d'une Quête, deux cas de figure :
S'il tombe dans l'eau, la Peste Mojo peut rebondir durant un tour pour tenter de s'en sortir. Suivant la situation et le réalisme de son RP, le Game Master déterminera si oui ou non, la Peste Mojo échappe à l'eau. Dans le cas contraire, il commence à s'imbiber et doit faire appel à son équipement, sa magie ou ses compagnons pour s'en sortir sous peine de perdre un tiers de ses PV à chaque tour.
S'il va dans un volcan, ses PV diminueront de 10 à chaque tour, que le personnage soit en combat ou non, tant qu'il n'est pas équipé d'un équipement spécial.

Faiblesses Élémentaires : (Feu & Glace) La Peste Mojo est plus sensible face à ces deux éléments. Les attaques de ces types auxquels il est sensible infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.

Sous Équipé : La Peste Mojo ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie II et III.

Avantage Topographique : (Forêt) La Peste Mojo dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.

Bois-Bloquant : La Peste Mojo résiste bien aux Attaques Magiques de l'élément Nature, qui lui infligent 10 PV de dégâts de moins qu'aux autres races.

Sous-Race Talentueuse : La Peste Mojo peut débloquer 2 Capacités Raciales !

Les Handicaps qu'il peut choisir à la création


Palier 1 : 2 Handicaps de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 1
Rachitique : Le personnage possède 20 PV de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Brute : Le personnage possède 20 PM de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Spirituel : Le personnage possède 20 STA de moins que les statistiques de base.
+100 Rubis

Lent : Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base.
+150 Rubis

Petites Jambes : Le personnage subit un malus de 5 PE tant qu’il combat sur tout autre type de terrain que "Forêt".
+100 Rubis

Palier 2 : 2 Handicaps de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 2
Maladie : Le personnage a une maladie qui l'empêche de combattre correctement. En combat il perd 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
-5 PV/tour ou -5 PM/tour ou -5 STA/tour ou -5 PE/tour
+250 Rubis

Malédiction : Le combattant est maudit des dieux et son sort le souligne.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 6, il infligera 5 PV de dégâts de moins à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 6 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts de moins (quelque soit le type d'attaque).
+200 Rubis

Apprenti Sorcier : Dans le domaine des arcanes, le personnage tiens plus de l’amateur enthousiaste que du grand maître, ainsi il ne sait pas vraiment doser son énergie magique lorsqu’il a recours à des sorts.
Avant chaque Attaque Magique, le personnage devra lancer un dé : Sur 1, 2 ou 3 la dépense est normale.
Sur 4, 5 ou 6 la dépense est majorée de 20 PM.
+200 Rubis

Hasardeux : La vie du personnage est dominée par le hasard. En combat, pour savoir ce qu’il advient d’une Attaque lancée contre lui (quelque soit le type d'attaque), le joueur défenseur lance un dé : Sur 1, l'attaque de l'adversaire rate totalement le personnage.
Sur 2 ou 3, le personnage dispose de son libre arbitre et peut répondre normalement à l’attaque.
Sur 4, 5 ou 6, le personnage n’a pas le temps de réagir et ne peut pas s'en défendre.
+200 Rubis

Faiblesse Élémentaire : (Eau/Foudre/Nature/Terre) Le personnage est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent 10 PV de dégâts supplémentaires.
+150 Rubis

Palier 3 :
Vous ne pouvez prendre que deux Handicaps de Palier 3
Chétif : Le personnage est plus faible que la moyenne lorsqu'il s'agit d'utiliser ses muscles pour se battre. Il doit dépenser le double de STA pour effectuer une Attaque Physique.
+300 Rubis

Pataud : Le personnage est remarquablement lent et maladroit et doit utiliser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Physique.
+300 Rubis

Papillon : Le personnage est remarquablement distrait et peu alerte et doit dépenser le double de PE nécessaire pour esquiver une Attaque Magique.
+300 Rubis

Badaud : Le personnage est du genre contemplatif, lorsqu’on le défi en combat il met deux fois plus de temps que ses semblables à réagir. Le personnage ne peut jamais commencer un combat.
+250 Rubis

Créateur de Zéro : Le personnage ne peut pas s'équiper d'Armes (Corps à Corps & Jet) et de Boucliers de Catégorie I.
+450 Rubis

Les Talents qu'il peut acheter


Palier 1 : 2 Talents de Palier 1 nécessaire pour débloquer le Palier 2
Vigueur : Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Potentiel Magique : Le personnage possède 20 PM de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Endurance : Le personnage possède 20 STA de plus que les statistiques de base.
100 Rubis

Agilité : Le personnage possède 20 PE de plus que les statistiques de base.
150 Rubis

Avantage Topographique : (Désert/Étendue d'Eau/Volcanique) Le joueur choisit un type terrain. Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
100 Rubis

Palier 2 : 2 Talents de Palier 2 nécessaire pour débloquer le Palier 3
Arme : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Corps à Corps de Catégorie I.
200 Rubis

Arme de Jet : Le personnage peut s'équiper d'Armes de Jet de Catégorie I.
200 Rubis

Bouclier : Le personnage peut s'équiper de Boucliers de Catégorie I.
200 Rubis

Équitation : Le personnage peut monter à cheval (ou équivalent), et se battre sur le dos de celui-ci si le terrain sur lequel il se trouve le permet.
200 Rubis

Ambidextre : Le personnage peut s'équiper de deux Armes de Corps à Corps.
200 Rubis

Élémentaliste : (Eau/Feu/Nature/Glace/Foudre/Terre) Le joueur choisit un élément. Les Attaques Magiques possédant l'élément correspondant à votre choix infligeront un bonus de 5 PV de dégâts.
200 Rubis

Guide : (Forêt) Le personnage dispose d’un bonus de 10 PE sur ses statistiques de base tant qu’il combat sur ce type de terrain.
200 Rubis
Garde Forestier : Le personnage est un grand connaisseur des bois profonds et de leurs secrets. Lorsqu'il est sur un terrain de ce type, il a plus de chance de trouver des composants. Lorsqu'il lance un dé pour ses recherches :
Sur 1 ou 2, la recherche des composants est un échec.
Sur 3, 4, 5 ou 6, la recherche est une réussite.
300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué le Talent "Guide"

Palier 3 :
Bête Noire : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous subissez de la part de cette race (quelque soit le type d'attaque) seront diminués de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Rancœur : (Hyliens/Gerudos/Zoras/Gorons/Kokiris/Pestes Mojo) Le joueur choisit une race. Les attaques que vous infligerez à cette race (quelque soit le type d'attaque) seront augmentés de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Protection Élémentaire : Le personnage résiste à tous les éléments ! Sauf à ceux dont il est handicapé. Lorsqu'il reçoit une attaque Magique de l'un de ces éléments, celle-ci est diminuée de 5 PV de dégâts.
300 Rubis

Métabolisme Supérieur : Le personnage dispose d'une endurance toute particulière dans une de ses statistiques. En combat il gagne 5 points dans une statistique choisie (à chaque début de tour) dans la liste ci-dessous.
+5 PV/tour ou +5 PM/tour ou +5 STA/tour ou +5 PE/tour
350 Rubis

Bénédiction : Le combattant est aimé des dieux et son destin est marqué par un sort favorable.
À chaque tour du combat, le personnage lance un dé : Sur 1, il infligera 5 PV de dégâts supplémentaires à son adversaire pour toute la durée du combat (quelque soit le type d'attaque).
S’il fait un second 1 lors du combat il infligera 10 PV de dégâts supplémentaires (quelque soit le type d'attaque).
300 Rubis

Les Capacités Raciales qu'il peut débloquer


Lance-Projectile Vivant : Vous avez déjà reçu une noix Mojo sur la tête ? Ce n'est pas agréable n'est-ce pas ? Maintenant, imaginez qu'elle est lancée avec toute la force d'une Peste Mojo. Vous avez sentie ?
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 5 STA et qu'il ait des Noix Mojo dans son inventaire.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Si cette Capacité n'est pas esquivée, bloquée ou parée, elle infligera 10 PV de dégâts. Peut être esquivée, bloquée ou parée en dépensant le coût normal lié à chacune de ces actions défensives face à une "Attaque Physique".

Utilisation Spéciale : "Fulgurance"
En dépensant 5 STA supplémentaire et en utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique au Corps à Corps, les dégâts de Lance-Projectile Vivant deviennent Imparable.

Utilisation Spéciale : "Petite Colère"
En dépensant 10 STA supplémentaire et en utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique à Distance, les dégâts de Lance-Projectile Vivant sont de zone et touchent tous les ennemis ayant réalisé une Attaque Physique de Corps à Corps contre vous au tour précédent.

100 Rubis
Artillerie Magique Vivante : Il n'y a pas que les noix Mojo dans la vie d'une Peste Mojo ! Il y a aussi la magie de la forêt, et tous ses secrets. Enfin, surtout des secrets qui font mal.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 10 MP.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Si cette Capacité n'est pas esquivée, elle infligera 10 PV de dégâts, puis 5 PV de dégâts au tour suivant. Peut être esquivée en dépensant le coût normal lié à cette action défensive face à une "Attaque Magique".

Utilisation Spéciale : "Fulgurance"
En dépensant 5 PM supplémentaire et en utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique au Corps à Corps, les dégâts de Artillerie Magique Vivante deviennent Imparable.

Utilisation Spéciale : "Petite Colère"
En dépensant 10 PM supplémentaire et en utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique à Distance, les dégâts de Artillerie Magique Vivante sont de zone et touchent tous les ennemis ayant réalisé une Attaque Physique de Corps à Corps contre vous au tour précédent.

200 Rubis Nécessite d'avoir débloqué "Lance-Projectile Vivant"

Artillerie Vivante : J'espère pour vous que n'avez pas peur des explosions. Auquel cas, ne croisez jamais la route d'une Peste Mojo portant sur son dos un sac de bombes. Vous pourriez avoir une mauvaise surprise.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur dépense 15 STA et qu'il ait des Bombes dans son inventaire.
Elle doit être déclenchée durant la phase Offensive.
Si cette Capacité n'est pas esquivée, elle infligera 30 PV de dégâts. Peut être esquivée en dépensant le coût normal lié à cette action défensive face à une "Attaque Physique", majoré de 5 PE.

Utilisation Spéciale : "Fulgurance"
En dépensant 5 STA supplémentaire et en utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique au Corps à Corps, les dégâts de Artillerie Vivante deviennent Imparable. Si vous le faites, vous subirez vous aussi l'explosion de la bombe qui vous infligera 20 PV de dégâts.

Utilisation Spéciale : "Petite Colère"
En dépensant 10 STA supplémentaire et utilisant cette Capacité en même temps qu'une Attaque Physique à distance, les dégâts de Artillerie Vivante sont de zone et touchent tous les ennemis ayant réalisé une Attaque Physique de Corps à Corps contre vous au tour précédent. Si vous le faites, vous subirez aussi le souffle des explosions des bombes qui vous infligeront 5 PV de dégâts par adversaires touchés au tour suivant.

300 Rubis Nécessite d'avoir débloqué "Artillerie Magique Vivante"
Professionnel de la Survie : Une Peste Mojo, c'est rapide. C'est donc naturellement très rapide pour se mettre à l'abri, et au vu de sa petite taille, ça marche plutôt bien ! Grâce à cette capacité, faite de votre survie votre priorité.
Pour être utilisée, cette capacité nécessite que l'utilisateur ne lance pas d'Attaque ni de Capacité Offensive durant le tour.
Elle doit être déclenchée durant la phase Défensive.
S'il le fait, et peu importe la description que le joueur en fera dans le RP, la Peste Mojo évite toutes les attaques lancées contre elle durant le tour. Vous ne pouvez utiliser cette Capacité qu'une fois au cours d'un même combat.

Utilisation Spéciale : "Attaque Surprise"
L'art du camouflage d'une Peste Mojo peut aussi lui servir à attaquer en traître ceux qui osent lui barrer la route ! Pour être utilisée, cette Capacité nécessite que l'utilisateur engage le combat, qu'il ait l'Initiative sur son adversaire et qu'il dépense 20 PE. Elle permet alors au personnage de rendre sa première Attaque (physique ou magique) Imparable.

500 Rubis

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