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 4 - Les Races Jouables

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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Dim 6 Jan - 21:08

Les Races Jouables


Index des Races


    Hyliens - Très polyvalents, il s'agit de la race humaine la plus repandue en Hyrule.
    Kokiris - Éternels enfants peuplant les bois perdus. Issus du grand arbre Mojo.
    Gorons - Les mangeurs de pierre peuplant les montagnes et les volcans.
    Zoras - Le peuple de l'eau aux allures enchanteresses vivant en monarchie.
    Pestes Mojo - De belles plantes vivant en monarchie un peu maladroite.
    Gerudos - Les belles amazones du désert tantôt pirates, tantôt pillards. Gare à vous !


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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:54

Hyliens

 

Physiologie


Les Hyliens furent la première des races modernes à mettre sur pied une véritable civilisation. Ils sont pour ainsi dire la race humaine par excellence, et ce aussi bien en Hyrule qu'en Termina. La plupart de leurs attributs sont ainsi en tous points semblables aux nôtres, qu'il  s'agisse de leurs traits ou de leur organisme. En conséquence de quoi, les individus sont aussi variés et différents les uns des autres qu'on puisse l'imaginer.

Un détail qui tranche cependant avec notre bonne vieille espèce primate n'est autre que leurs caractéristiques oreilles pointues. En effet, hommes comme femmes sont dotés de ce petit détail pour le moins elfique, au point d'en être devenu une marque de  fabrique. Les légendes veulent que ce système auditif singulier permette  aux Hyliens d'entendre la voix des Déesses, ce qui en fait, aux yeux de  beaucoup (à commencer par les Hyliens eux-mêmes), la race privilégiée de la trinité céleste. Si la véracité de cette prétention reste à  vérifier, il n'en est pas moins qu'ils possèdent une ouïe fine, ainsi qu'un lien privilégié avec les capacités télépathiques.

Les quelques élus ayant appris à maîtriser ce don sont ainsi capables de transmettre des messages mentaux à leurs pairs sans se préoccuper des barrières de l'espace, voire même du temps. Pour les mêmes raisons, leur magie est souvent imprégnée du monde de la musique, et c'est à leur talent que l'on doit la plupart des mélodies enchantées qui se transmettent encore aujourd'hui. Si de nos jours de telles capacités se sont raréfiés, la poignée de chanceux capables de faire usage de leur héritage le font sans se retenir, et deviennent bien souvent des figures marquantes de leur époque.
 

Mode de vie et Organisation


Il est difficile de définir un mode de vie aux Hyliens tant les sous catégories sont nombreuses. Les civilisations sont si différentes les unes des autres que trouver un tronc commun est quasi illusoire.

Hyliens d'Hyrule


Les plus célèbres et aussi les plus nombreux, les habitants de ce qu'on appelle modestement la Terre Sainte représentent la race majeure du pays. Si on en trouve un peu partout, ils sont principalement répartis entre le château d'Hyrule, une véritable place forte surplombant la Plaine, demeure de la noble Famille Royale dont l'autorité s'étend même jusqu'aux autres races, et le plus récent Village Cocorico aux pieds de la montagne, toujours en plein expansion.

Les Hyliens suivent une monarchie stricte, et ce depuis toujours. Le Roi est une figure d'autorité indiscutée et indiscutable tandis que sa fille, l'actuelle Princesse Zelda, est un objet d'adoration pour tout son peuple.

Leur culte est presque exclusivement tourné vers les Trois Déesses : Farore, Nayru et Din, en l'honneur desquelles sont tenues de nombreux festivals au cours de l'année. Ils entretiennent aussi un lien tout particulier avec le thème de la Lumière et celui, plus sombre, des morts. Peu de races rendent autant hommage à leurs défunts que les Hyliens qui leur dédient des cimetières vastes et précieusement gardés. La coutume locale veut qu'on revête le disparu d'un masque mortuaire taillé dans le bois par les membres de sa famille, juste avant la mise en terre.

Sheikah (non jouables)



Les Sheikahs sont un groupe à part. Aujourd'hui quasiment éteints, et reconnaissables par leurs yeux rouges, les Sheikahs étaient de leur temps  les fidèles serviteurs de la Famille Royale, l'ombre silencieuse et secrète qui servait le Roi d'Hyrule, et aussi les fondateurs du village Cocorico. Hélas, ils furent presque totalement exterminés lors de la  récente Guerre Civile, et on ne compte aujourd'hui que trop peu de représentants pour ne pas les considérer comme disparus. Leur histoire est empreinte de sombres mystères et de rumeurs sanglantes.

Leur magie était reliée au domaine des ombres, et leur culte bien plus tourné vers  le monde des morts que leurs confrères. On ne sait avec exactitude  quelles tâches ils accomplissaient pour leur souverain, mais les rumeurs de meurtre, de torture et d'espionnage sont trop nombreuses pour n'être que le pur produit de l'imagination de la peuplade.

Si des Sheikahs en eux-mêmes ils ne restent personne, les "ninjas" ne sont pas partis sans laisser un puissant héritage. Connus pour leur maîtrise des arcanes et leur science des enchantements, ils ont en effet laissés derrière eux plus d'un artefact de légende qui n'attendent que d'être découverts... Et aussi des choses bien plus dangereuses qu'il vaudrait peut être mieux ne jamais sortir de l'oubli dans lequel le temps a prit soin de les enfermer.

/!\ En raison du massacre de la tribu des Sheikahs dans OOT (et de leur apparente disparition dans Majora's Mask aussi) il n'est pas possible de jouer un personnage Sheikah pour le moment. Merci de votre compréhension


Hyliens de Termina


Si les Terminiens n'ont aucun lien avec le pays suscité, leurs caractéristiques physiques en font des habitants de Termina d'indéniables membres de cette espèce. Et leurs ressemblances, tant physiques que morales, avec leurs homologues d'Hyrule ne s'arrêtent pas là. En effet, il n'est pas rare de croiser des sosies parfaits d'une contrée à l'autre, menant certains à penser que Termina est davantage une dimension parallèle à la Terre des Déesses qu'un lieu géographiquement éloigné.
Quoiqu'il en soit, si biologiquement parlant il n'y a aucune différence, c'est au niveau culturelle qu'apparaissent les premières disparités, une culture où les masques occupent une place de choix.

La quasi totalité des Terminiens vivent à Bourg Clocher, cité centrale du pays, où ils ont établis une démocratie épanouie où chacun est libre de prendre la parole. Ils vivent dans une relative quiétude, plus avancés technologiquement que leurs homologues d'Hyrule.

Les Terminiens n'ont jamais entendu parler des Déesses dorées ou de la Trifoce et vouent à la place un culte respectueux aux Quatre Géants protecteurs des points cardinaux de Termina. Ils croient cependant en l'existence d'une autre déité, la Déesse du Temps, qui veille sur le monde dans son intégralité. Si l'identité exacte de cette dernière reste un mystère, son influence sur le monde en tant que force consciente est indéniable.

Le point culminant des traditions de Bourg Clocher est le Carnaval du temps, une grande fête organisée pour fêter la nouvelle année et prier pour de bonnes récoltes et le bonheur de la population. Jadis, la tradition était pour tous les habitants de porter un masque à l'effigie des Quatre Géants, désormais, cette règle s'est assouplie et il est devenu coutume pour tout le monde de revêtir un masque fait main pour l'occasion.
Les croyances et superstition entourant le Carnaval du Temps sont nombreuses. Ainsi, l'on raconte qu'un couple fêtant son union en ce jour sacré sera à jamais suivi par la bonne fortune. Des dizaines d'activités sont organisées, de la représentation musicale aux jeux en tout genre. L'afflux de touristes est tel que l'auberge locale affiche souvent complet des semaines avant.

Une autre légende, moins connue, parle d'un petit diable qui, en des temps très anciens, était le compagnon de jeu des Quatre Géants. Lorsque ces derniers sont partis, le malheureux, confus par cet abandon soudain, aurait été plongé dans un profond chagrin qui se mua bien vite en colère. Frustré, il exercera sa vengeance sur les habitants de Bourg Clocher qui finirent par invoquer l'aide des Géants. Ces derniers, furieux envers leur ancien ami, le bannirent au paradis pour que jamais il ne puisse faire le mal à nouveau.

Ikaniens


Ikana était autrefois un puissant royaume, s'étendant sur toute la surface de Termina. On sait bien peu de choses à leur sujet, si ce n'est qu'ils étaient une civilisation à la fois fortement militarisée et avide d'art.
A un point de leur histoire, les Ikaniens sont rentrés en guerre avec une lointaine contrée de l'Est, qui envoya ses espions, les Garos, en représailles. Des nombreuses batailles eurent lieues, chacune coûtant son lot d'hommes et de territoires. Le conflit dégénérera peu à peu jusqu'à ce que le cœur des habitants d'Ikana soit noirci par la haine et la soif de sang.  

Hélas, le pire était encore à venir. Un jour, le chef des Garo brisa le sceau entourant la Forteresse de Pierre et libéra sur le monde le mal ancien qui y était enfermé. S'abattant comme un fléau sur les mortels, Majora désormais délesté de ses chaînes laissa exploser la toute puissance de son magie noire. En l'espace d'une nuit, le royaume d'Ikana tout entier fut rasé et ses habitants maudits.

Aujourd'hui encore, on trouve quelques vestiges de leur grandeur passée, à l'Est de la plaine de Termina. Quelques édifices se dressent encore, malgré la morsure du temps et le nom d'Ikana a été peu à peu oublié dans les limbes de l'Histoire.
Pourtant, même les explorateurs les plus courageux savent se tenir éloignés de la Vallée d'Ikana, car l'on raconte que les morts n'ont jamais posés les armes et qu'encore à ce jour, Garo et Ikaniens continuent de revivre les derniers instants de leur conflit sanglant, condamnés à se battre pour l'éternité.

Bien des mystères entourent encore Ikana et son histoire... D'où vient la Tour de Pierre ? Que renfermait-elle en son sein pour être tant protégé ? Et aussi... Pourquoi est-ce là le seul endroit où l'on peut trouver des représentations de la Sainte Triforce d'Hyrule ? Serez-vous assez courageux pour aller chercher ces réponses ... ?


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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:54

Kokiris

 

Physiologie


Les Kokiris forment une nation à part, le peuple de la Forêt. Nés de la magie de l'Arbre Mojo, leur lien avec la Nature dont ils sont issus n'a pas d'égal. Immortels, ils jouissent d'une enfance éternelle et restent à jamais de jeunes bambins.

La naissance des Kokiris est entourée de mystères, et les principaux concernés sont de toute façon bien loin de s'y intéresser. Les enfants des bois n'ont nul autre parent que l'Arbre Mojo. C'est en effet ce dernier qui leur fait don de la vie. Les futurs Kokiris grandissent dans ses branchages, sous la forme de gros fruits qui vont mettre plusieurs dizaines de lunes à maturer. Lorsque vint l'heure pour le nouveau né de voir le jour, le fruit se détache de sa branche, révélant en son sein un nourrisson. A partir de là, le petit Kokiri va grandir auprès des siens comme le ferait un Hylien jusqu'à ce que sa croissance s'arrête définitivement à son septième printemps.

S'ils sont immortels, les Kokiris n'en sont pas pour autant tout à fait immunisés au vieillissement. Plus le temps passe, plus ils tendent à se rapprocher de la végétation qui les a façonné. Au fil des siècles, un ancien va ainsi gagner quelques caractéristiques végétales : des feuilles dans les cheveux, des traces d'écorces sur l'épiderme et une langueur grandissante. Il est dit qu'ils finiront ainsi par se changer définitivement en arbres, mais à ce jour, personne ne saurait l'affirmer.

Les Kokiris reçoivent une fée à leur naissance, un compagnon qui restera à leurs côtés à tout instant du jour et la nuit, à tel point que nombreux sont ceux qui considèrent leur camarade ailé comme une véritable extension d'eux-mêmes.

Mode de vie


Le village Kokiri se situe au cœur des Bois Perdus : une forêt maudite peuplée de créatures menaçantes et dont le mauvais sort se charge de grossir les rangs avec tous ceux qui auraient la mauvaise idée de s'y égarer. Ils vivent isolés du reste du monde, aucun étranger ne pouvant pénétrer leur domaine sans la guidance d'une fée, et eux mêmes n'osant  pour ainsi dire jamais quitter la protection des bois. L'Arbre Mojo les a en effet tous avertis : si un des leurs venait à quitter les Bois Perdus, il mourrait. Si en vérité cela ne fait qu'accélérer le processus de "végétalisation" c'est surtout les dangers du monde extérieur qui viendraient rapidement à bout d'un Kokiri lambda. A l'inverse, ils n'ont pas leur pareil quand il s'agit de survivre en milieu forestier. Même les prédateurs locaux et autres pestes mojos (qui s'avèrent être leurs seuls vrais "contacts" d'ailleurs) peinent à mettre la patte sur les agiles Kokiris, si habitués à courir entre les racines et les troncs qu'ils leur glissent entre les griffes, pour ainsi dire, systématiquement.

Ils vivent dans des cabanes modestes, construites à partir du bois d'arbres décédés, dans le plus grand respect de leur environnement. Ils apprécient les hauteurs : ponts suspendus et maisons bâties en altitude sont légions, tant pour leur aspect ludique que parce qu'elles offrent une protection naturelle contre les quelques bêtes nuisibles qui osent s'aventurer chez eux.

Leur société est baignée d'innocence : tout  n'y est que jeux et fêtes à longueur de journées et c'est tout juste si on y déplore quelques bagarres enfantines ici et là. Mais s'ils sont habitués à la paix, ils n'en sont pas moins débrouillards pour autant. Ce sont en effet de redoutables artisans. De leurs cabanes à leurs outils en passant par leurs vêtements, tout est fabriqué de leurs petites mains habiles. Ils ont d'ailleurs une préférence marquée pour le vert en ce qui concerne les couleurs de leurs tenues, sans doute en rappel à leurs origines.

Leurs armes sont rudimentaires : lance-pierres, bâtons Mojos ou encore Noix Mojos pour prendre la fuite, et leur faible constitution n'aide guère à les rendre plus menaçants. En groupe, ce sont pourtant des adversaires farouches, qui harcèlent leur proie jusqu'à la victoire, submergeant l'ennemi sous leur trop plein d'énergie. Les mythes parlent même de lames en acier cachées quelque part dans le village, forgées il y a des lustres pour défendre le village en temps de crise.

Ils entretiennent aussi, et surtout, un lien unique avec la Nature. En conséquence de quoi, même s'ils sont rares, certains Kokiris peuvent faire appel à leur environnement pour les soutenir. Plantes et bêtes environnantes se feront un plaisir de venir en aide à celui ou celle qui saurait leur parler.

Organisation


Le seul véritable maître des Kokiris n'est autre que leur "père" : l'Arbre Mojo dont l'autorité ne saurait être remise en cause par qui que ce soit au sein de leur communauté. Bien que remis en question plus d'un, Mido se distingue pourtant comme un genre de chef pour le groupe. Son mauvais caractère et son attitude égoïste n'en font pas moins un leader correct bien qu'un poil irascible.

Ce sale tempérament est harmonieusement contrebalancé par Saria, une jeune Kokiri que tous considèrent comme une "grande sœur", un titre que sa maturité et son âge même ne font qu'affirmer. Sa grande douceur et son calme légendaire en font une idole pour beaucoup de ses congénères, à commencer par Mido lui-même.

Rites et Coutumes


Les Kokiris vénèrent et obéissent à l'Arbre Mojo, leur créateur, et les célébrations en son honneur sont trop nombreuses pour être énumérées. Friands de fêtes, les enfants de la Forêt sont prompts à utiliser le moindre prétexte pour en organiser une. C'est ainsi que leur calendrier est parsemé d'évènements farfelus, que ce soit les solstices, les pleines lunes ou l'arrivée de l'été, tout le monde à le droit à sa petite sauterie.

Chants, musiques, théâtre, rien ne leur échappe. Leurs moments favoris restent cependant probablement les nombreuses histoires que l'Arbre Mojo leur conte, le vieux protecteur des bois étant un véritable puits de connaissance pour tout ce qui touche aux mythes et autres légendes.

La vie des Kokiris est régit par une grande règle : ne jamais quitter la forêt. Les plus sombres rumeurs circulent sur le devenir de l'inconscient qui  oserait enfreindre ce commandement. Peu sont ceux qui osent s'aventurer au dehors du village même, les Bois Perdus n'étant pas un endroit pour les tendre.

Les esprits de la Forêt jouent aussi un rôle important dans leur culture. Le Bosquet Sacré, un endroit de culte situé encore plus profondément dans les Bois, est d'ailleurs connu pour être  le lieu de repos de ces entités légendaires. Même au sein des Kokiris, seule une poignée a le courage de s'y rendre, mais ceux qui le font auront la chance de communiquer avec les esprits, et ce au prix d'une simple mélodie.


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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:54

Gorons

 

Physiologie


Que dire des massifs Gorons, le peuple de la montagne et sans doute une des plus anciennes races de ce monde ? Ils n'ont ni la grâce des Zoras ni l'habilité des Gerudos, mais ils possèdent une force et une résistance qui ferait pâlir de terreur le plus costaud des Hyliens. Le premier mot qui vient à l'esprit à la vue d'un des leurs : Roche. En effet, les sympathiques Gorons tiennent tout du roc : ils se nourrissent de pierres, boivent du magma, et leur village est creusé à flanc de montagne et leur peau est recouvertes d'écailles si solides qu'on les croirait taillées dans le granite, une idée que leur armure dorsale naturelle ne fait rien pour contredire. Cette protection leur permet d'encaisser la plupart des attaques sans broncher, ou encore de résister aux pires températures. Même la chaleur infernale d'un volcan en activité s'assimile, au mieux, à une ballade au sauna pour eux. Pire encore, leur constitution est telle que même un enfant pèsent plus d'une centaine de kilos, un poids qui les empêche tant de se mouvoir avec aisance que de nager, l'eau étant d'ailleurs leur ennemi naturel.
Cependant, s'ils coulent systématiquement à pic, les capacités pulmonaires formidables des Gorons les empêchent en général de se noyer. S'il se retrouvait prisonnier des profondeurs, un malheureux ne pourrait que prier pour réussir à sortir en marchant sur les fonds avant de tomber à court... Sachant qu'ils s'enlisent dans le sable, il vaut tout de même mieux pour eux avoir un collègue dans le coin pour leur tendre une main secourable.

Ce sont de véritables forces de la nature, fiers de leur puissance musculaire : ils peuvent tordre le métal à mains nues ou broyer les os des créatures plus fragiles.

De teint brunâtre et à la silhouette rondouillarde, les Gorons possèdent une capacité unique en son genre : pour palier à leur relative lenteur, ils se roulent en boule et, à la manière d'une gargantuesque boule de bowling, dévalent les pentes et les paysages à toute allure, aussi inarrêtables qu'un bulldozer.

La mise au monde et la croissance des Gorons est plus étranges. Comme leur lien avec le monde des minéraux le laisse supposer, ils sont dotés d'une impressionnante espérance de vie, surclassée uniquement par celle des Kokiris. En conséquence de quoi, peut être pour éviter des problèmes de surpopulation, leur espèce possède aussi un taux de natalité ridiculement faible. Les femelles Gorons, qu'un étranger aurait bien du mal à différencier des mâles d'ailleurs, sont très peu nombreuses, ovulent peu, et leur temps de gestation prend plus de double de celui d'un humain. Un nourrisson Goron est environ trois fois plus gros qu'un bébé Hylien et pèse probablement trente fois plus. A partir de là il grandira... sans s'arrêter. Jamais. Si les Gorons possèdent bien une "taille adulte" standard, et une baraquée qui plus est, leur croissance ne s'arrête jamais réellement. Leur volume final varie fortement d'un individu à l'autre et si la plupart resteront de dimensions tout à fait honnêtes, d'autres deviennent de véritables colosses. Le plus grand à ce jour, le célèbre Biggoron, occupe à lui seul tout le sommet du Mont du Péril.
Les Gorons vivent en moyenne 200 ans, ce qui compense un peu leur faible natalité.

Que ce soit en Termina ou à Hyrule, les Gorons vivent dans des villages creusés dans la montagne, dans de vastes cavernes aux décorations primitives mais confortables et chaleureuses. Les Gorons sont de natures simples, sympathiques et pacifiques (quoiqu'un peu lent d'esprit...). Leur tempérament est cependant à l'image du volcan qui leur sert de  refuge : si en temps normaux ils sont doux comme des agneaux, leurs rares colères sont explosives. Quiconque ayant jamais eut le malheur d'affronter la fureur d'un Goron en gardera un souvenir douloureux... enfin, s'il s'en sort en un seul morceau. Les quelques Gorons qui s'intéressent plus franchement aux arts de la guerre sont invariablement des combattants redoutables et farouches, virils et fiers de l'être, dont l'énergie tranche avec la mollesse de leurs semblables.
Entre eux, ils sont d'une fidélité sans bornes, chaque membre de la communauté étant un frère pour les autres. Ils ne forment ainsi qu'une seule et grande famille et ce sans se soucier un seul instant de leur véritable généalogie. En contrepartie, ils ont tendance à vivre assez en retraits des autres races, et sont lents à accorder leur confiance aux étrangers. Selon les circonstances ils peuvent se montrer méfiants, voir carrément agressifs s'ils craignent pour la sécurité des leurs. Si ledit étranger parvient à prouver sa valeur, généralement au travers d'une épreuve de force, il sera par contre accueilli à bras ouverts par la communauté et bien vite considéré comme un nouveau frère de sang à part entière et traité avec la même affectivité que n'importe quel Goron... Ce qui est parfois une mauvaise nouvelle, vous avez déjà essayé de vous faire câliner par un bloc de granit ? Non ? Continuez ainsi.

Au delà de leur force brute légendaire, les Gorons sont aussi connus pour leurs talents de forgerons et de potiers. C'est de leurs fournaises que sortent les meilleurs équipements de tout Hyrule et c'est chez eux que les familles fortunées du monde entier viennent se fournir. Le cœur de leur commerce se fait avec le village Cocorico, situé en contrebas du leur. Une autre spécialité locale n'est autre que le chou péteur : un explosif végétal qui pousse naturellement sur les flancs de la montagne et à partir duquel les Gorons fabriquent leurs célèbres bombes, uniques en Hyrule... ou des mélanges plus détonants encore pour les courageux. Les journées d'un Goron ne sont pas très compliquées. Quand il ne lambine pas à ne rien faire, le Goron mange ses pierres favorites ou roupille dans un coin. C'est un peuple qui n'aime pas s'embarrasser de soucis inutiles et si certains les qualifient de feignants, eux préfèrent se voir comme zen.

Organisation


Les tribus Gorons se rassemblent, et obéissent, autour d'un leader patriarcal unique, généralement le plus vieux membre du groupe, ou tout simplement le plus méritant. Leur monarchie est cependant un peu différente de celles des autres races. En premier lieu, le leadership n'est pas héréditaire et est transmis par le chef actuel au plus digne lorsqu'il décide de prendre sa retraite plutôt que de père en fils. De plus, les chefs de tribus jouissent davantage d'un immense respect que d'une autorité absolue. Ils sont écoutés et suivis parce que leur avis est considéré par la majorité comme bon et qu'ils méritent amplement chaque once de pouvoir qu'ils possèdent. Ce sont des grands frères attitrés pour leurs semblables plus que monarques. Et sont souvent désignés comme tels d'ailleurs. Ainsi, aucun "tyran" Goron ne saurait s'établir, car il n'a sur les autres que l'emprise que le peuple lui accorde. Un système sain et harmonieux, rendu possible par la quasi absence de cupidité des Gorons et leur fraternité unique.

En Hyrule, le grand chef Darunia est l'actuel maître du Mont du Péril, une figure d'autorité stricte mais juste, aussi fier qu'entêté et considéré par tous, même par le Roi d'Hyrule, comme un homme valeureux et un combattant aguerri. Leurs cousins Terminiens ne sont guère différents, à cela près que leur chef actuel, l'Aîné des Gorons, se fait extrêmement vieux. Mais hélas pour eux, leur volcan, récemment frappé  par la malédiction de Majora, est prisonnier d'un hiver glacial qui ne semble pas faiblir. Aussi sensibles au froid que résistants aux hautes températures, les malheureux Gorons ne peuvent que subir la morsure du blizzard, endurant avec inquiétude la menace d'extinction qui plane sur  leur village. Darmani, héros pressenti comme le futur patriarche est partit enquêter sur les origines de ce mal, mais cela fait quelques  jours que plus personne ne l'a revu...

Rites et Coutumes


Les Gorons sont de fidèles adorateurs des Déesses (avec une forte préférence pour Din dont ils sont les principaux  "enfants") et un peuple friand de festivités. Particulièrement amateurs de musique, ils organisent régulièrement de grands festivals hauts en couleurs. Joviaux par nature, ils ne ratent pas une occasion de s'amuser en famille, que ce soit au travers d'épreuves de force ou de vitesse ou de manière plus orthodoxe autour de grands feux de joie. A l'inverse, ils n'apprécient pas les cérémonies solennelles et même leurs célébrations les plus sérieuses se font dans la bonne humeur.

Ils vivent en harmonie avec la montagne et les humeurs du volcan, son magma en fusion étant à la fois une bénédiction et un danger permanent pour eux. Ils vouent donc aussi un culte à l'esprit du Mont du Péril. C'est en son honneur qu'à jadis été bâti le Temple du Fer, au cœur même du pic. Aujourd'hui considéré comme un lieu sacré, son accès y est strictement limité. Le simple fait qu'un non-Goron succomberait à la chaleur au bout d'une poignée de minutes, ou que son unique entrée se trouve tout au sommet, se trouvent être d'ailleurs être un système de sécurité d'une efficacité redoutable. De son côté, le Rubis Goron est leur principale relique, une pierre porteuse de lumière qui éclairent la caverne lorsque les torches viennent à manquer et une véritable petite incarnation de l'esprit du feu.
En dehors de leur adoration des flammes et des roches, les Gorons sont très respectueux des défunts, et suivent des notions d'honneur très chevaleresques pour tout ce qui touche aux défis ou même aux  affrontements. Ils sont aussi très attachés aux principes de la famille et à leur concept de "Frère de sang". Il n'y a pas vraiment de règles précises quand à la façon pour un étranger d'acquérir un tel titre, si ce n'est nouer avec le peuple Goron une forte amitié. Mais ce lien va au-delà de la simple camaraderie. C'est une connexion forte, aussi solide que celui de véritables frères et sœurs, qui surclasse les barrières de  la généalogie ou même de la race. Un Goron serait prêt à mourir pour son frère de sang, qu'il considère comme une partie de sa famille avec toute la sincérité du monde.

Les Gorons souffrent de deux ennemis légendaires. Le premier, et non des moindres, s'avère être la race des Dodongos, originaire de la caverne  du même nom. Ces lézards cracheurs de feux et amateurs de Gorons sont le premier obstacle qui se dresse entre le peuple des montagnes et leurs mines de pierres favorites ainsi que d'éternels concurrents pour le  contrôle de la montagne. La taille exponentielle que peuvent atteindre ces bestiaux n'aide en rien.

Le second, et le pire de tous, est le grand dragon Volcania, une bête de légende qui vivait autrefois dans le volcan et dévorait des Gorons. Le monstre fut vaincu par un héros Goron, mais d’aucun disent que le monstre mythique n’est ni plus ni moins que l’incarnation de la rage du volcan et qu’il reviendra tôt ou tard embraser le monde de sa sombre colère.


Dernière édition par Game Master le Jeu 21 Mai - 21:20, édité 2 fois
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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:55

Zoras

 

Physiologie


Les Zoras sont une race d'hommes-poissons d'une grande beauté à la grâce légendaire. Seigneurs incontestés des profondeurs, les amphibiens n'en sont pas moins à l'aise sur la terre ferme. Capables de respirer sous l’eau, ils ont besoin d’en consommer quotidiennement en grande quantité et souffrent d’une sensibilité exacerbée au froid ainsi qu'au feu.

La plupart des individus arborent des nageoires et une queue située à l'arrière du crâne, ainsi qu'une peau écailleuse oscillant entre le bleu et le gris. Ils aussi sont ovipares, une femelle pondant en moyenne près d’une dizaine d’œufs par couvée.
Les embryons n'ont besoin que d'une incubation très courte dans une eau à bonne température avant de sortir de leurs coquilles : une poignée de jours suffit pour obtenir un têtard Zora, dont les membres se développeront ensuite en quelques mois.

Plus étrange, par un genre de symbiose télépathique, les futurs nouveau-nés ont conscience de la présence de leurs frères et sœurs de couvée et partagent leurs pensées, en conséquence de quoi, ils refuseront de voir le jour tant que l'ensemble de la fratrie n'est pas rassemblée, quitte à se laisser mourir.

Le lien psychique qui les unit se maintient pendant  les premiers jours de vie et se dissipe avec la maturation de leur organisme et le développement de leur individualité.
Il peut exister de grandes différences entre deux membres de la race, nombreux étant ceux qui possèdent des attributs d'espèces aquatiques plus spécifiques, résultat d'un brassage génétique complexe qui non content d'être doté d'une large palette de possibilités, peut aussi sauter des générations. Il n'est ainsi pas rare qu'un enfant ne ressemble pas à ses parents, une notion considérée chez eux comme "typiquement humaine".

Mode de vie


Leur village se situe à la source de la rivière Zora dans un dédale des cavernes et de cascades fantastiques. En guise d'habitations, les Zoras favorisent des grottes sous-marines aménagées et semi immergées, qui offrent l'avantage de n'être accessible que par un des leurs. Les communautés vivant en eau douce favoriseront les sources des rivières tandis que leurs homologues des océans s'installent généralement non loin des côtes, là où l'eau est juste assez profonde pour leurs abris.

Les humanoïdes marins sont omnivores mais la plupart ont une préférence marquée pour le poisson et les crustacés, la viande n'ayant été introduite dans leur menu que récemment.

Leur société se distingue aussi par la finesse dans le travail du corail, une véritable roche vivante qu'ils utilisent tant pour façonner des objets quotidiens que des armes voir même des bâtiments entiers. Les orfèvres Zoras sont d'ailleurs réputées dans tout le royaume pour les merveilles qu'ils produisent, tandis que leurs musiciens font partie des meilleurs qu'on puisse trouver. Les Indigo-Go's, un célèbre groupe de Termina, connait d’ailleurs un succès retentissant.



En combat, les amphibiens sont de redoutables adversaires, réputés pour leur habilité et leur grande adaptabilité. Combattants émérites, les plus doués ont développés un véritable art martial : le karaté Zora, qui tire pleinement avantage de leurs spécificités physiques. Palmes tranchantes, coups de pieds et nageoires boomerangs sont tant de menaces qu’un ennemi des Zoras se doit de redouter s’il espère rentrer chez lui en un seul morceau. Et cela sans parler des courants électriques que, à la manière des anguilles, certains individus peuvent produire lorsque immergés.

Organisation


Leur société monarchique s'articule autour de leur Famille Royale qui détient les pleins pouvoirs sur le devenir de son peuple.

L’actuel Roi, Do Bon XVI, largement réputé pour sa carrure massive et sa lenteur légendaire, se situe au sommet de la pyramide hiérarchique, suivit de son unique fille la toute jeune Princesse Ruto. La reine est hélas décédée il y a quelques années de cela, laissant derrière elle un époux devenu apathique et une enfant en plein âge rebelle.
Bien que solides alliés de la famille Royale d'Hyrule depuis la fin de la Guerre Civile, les Zoras préfèrent en générale vivre éloignés des autres races, préférant leur tranquillité aux conflits extérieurs. Une quiétude qu'ils sont prêts à combattre pour protéger.

Les Zoras Terminiens, de leur côté, s’ils sont officiellement eux aussi sous la tutelle du Roi, profite d’un statut un peu à part, leur éloignement leur garantissant une indépendance certaine par rapport à la famille Royale. Leur petite communauté a adopté une organisation plus démocratique, sans réel chef pour diriger la bande. Mikau, le chanteur des Indigo-Go's, est cependant considéré par beaucoup comme une figure de référence.

Leurs principaux ennemis s’avèrent être les Pirates Gerudos, une bande de vauriens qui arpentent leur océan, animés d’une cupidité sans limite pour les trésors Zoras. Les relations tendues depuis longtemps ne font qu’empirer avec les méfaits grandissants des corsaires, et un conflit ouvert et sanglant n’est pas loin.

Rites et coutumes


Les Zoras vénèrent leur divinité  protectrice : le grand Jabu-Jabu, un cétacé massif résidant dans la Fontaine Zora. Ce gardien silencieux et friand de poissons est lourdement gardé et rares sont ceux ayant l'honneur de le visiter en  personne, même parmi les Zoras. L'actuelle attendant de la déité n'est d'ailleurs nulle autre que la Princesse en personne, qui se charge d'apporter son repas quotidien à la bête.

Tous les ans, aux solstices, de grandes célébrations sont organisées en l'honneur du gardien aquatique, afin que celui ci apporte prospérité et bonheur à leur peuple pour les mois à venir.
Le Saphir Zora, un bijou sacré et détenteur de mystérieux pouvoirs, est transmis de génération en génération au sein de la famille royale en guise de bague de fiançailles.
Les Zoras vénèrent aussi les esprits de l’eau, auxquels le Temple de l’Eau, situé sous le Lac Hylia est d’ailleurs consacré. Considéré comme un lieu saint, l’accès y est totalement prohibé et considéré par tous comme un sacrilège. Les légendes veulent que l’esprit du Lac repose au cœur de la structure et que quiconque oserait le déranger mettrait en  péril la région toute entière. Si la véracité de ce mythe reste à vérifier, les Zoras n’en protègent pas moins l’entrée avec férocité.

Le Temple Sous Marin situé dans la Grande Baie, véritable preuve des avancées technologiques dont sont capables les Zoras, servait jadis de station d’épuration et de centrale électrique pour la communauté. Devenue inutile il y a des lustres, la bâtisse, pourtant fruit d’une grande ingéniosité, a depuis lors sombré dans l’oubli, et peu se souviennent de sa seule existence de nos jours.


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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:55

Mojo

 

Physiologie


Les Pestes mojos sont de petites créatures des bois, si prolifiques qu'on en croise à peu près partout où la verdure est parvenue à se frayer un chemin. Si leur force est avant tout leur nombre, elles n'ont pas moins partie des créatures les plus tenaces qu'un aventurier peut avoir le malheur de croiser dans sa quête. Créatures végétales, le corps frêle des pestes est composé quasi exclusivement de bois, agrémenté de feuillage en guise de pilosité. En conséquence de quoi, leur anatomie possède tous les attributs propres à la flore : Sensibilité à la morsure des flammes, ou même capacité de rebondir sur l'eau grâce à leur extrême légèreté. Heureusement pour eux d'ailleurs, puisque un excédant liquide s'avère particulièrement nocif pour leur organisme fragile.

Les Pestes Mojos sont aussi remarquables pour leur capacité à s'adapter à son environnement. En effet, elles sont capables d'utiliser leur verdure comme camouflage naturelle, et la couleur s'adapte remarquablement bien à de tels besoins. Même les Kokiris, avec qui elles rentrent souvent en conflit, ne possèdent pas une affinité avec la forêt aussi forte que les Mojos. Elles peuvent se mouvoir sans peine dans les terrains les plus accidentés à grande vitesse, chercher un abri dans d'immenses fleurs ou même se servir de ces dernières pour parcourir les airs. Mieux encore, leur organisme leur permet de stocker et de projeter des Noix Mojos avec une force surprenante, leur puissance pulmonaire faisant pâlir d'envie les meilleurs lance-pierre.

Leur méthode de reproduction n'a évidemment rien à voir avec celle des autres races. La fécondation se fait via des spores secrétées par les mâles aux périodes de printemps. Il suffit alors aux Mojos de frotter leurs feuillages pour que les spores passent à la femelle. La plupart du temps, le processus se fait de lui-même à l'intérieur de la "fleur familiale". L'organisme de la demoiselle va ensuite les utiliser pour façonner sa future progéniture qu'elle recrachera à leur stade le plus primaire, généralement par paquet de douze.

Les futurs Pestes, alors à l'état de graines, sont ensuite savamment enterrés et entretenues avec amour et soin. En l'espace de quelques jours, de larges pétales vont se développer et une fleur émergera du sol. C'est en son sein que se développera l'embryon, profitant de l'abri de la terre tout au long de la croissance. Le petit mojo va croître rapidement, absorbant les nutriments de la terre. Après seulement un mois, l'enfant est capable de communiquer de manière primitive avec son environnement depuis sa fleur-pouponnière. Après deux saisons, les racines se seront muées en jambes et l'enfant pourra commencer à parcourir gaiement le monde extérieur. Quand bien même il lui est dés lors possible d'entrer dans n'importe quelle Fleur-mojo, les Pestes conservent un lien affectif avec leur fleur natale, qui deviendra bien souvent le nid de leur future famille.

On trouve de nombreuses différences anatomiques au sein des membres de l'espèce. Ainsi, par un quelconque détour de la biologie, seuls quelques uns ont développés des bras. Considérés par leurs pairs comme globalement "plus civilisés" que leurs camarades manchots. Paradoxalement, ce sont aussi ceux qui se reproduisent le moins, leurs portées ne comptant en générale que deux ou trois enfants.

Mode de Vie


La plupart des Pestes Mojos sont sauvages, en cela qu'elle ne forme pas de réelle civilisation. Tout au plus croise-t-on des groupuscules, généralement organisés autour d'une reine ou d'un leader qui aura autorité sur quelques uns de ses semblables. Les Pestes Mojos ne font pas partie des créatures les plus intelligentes d'Hyrule. Leur manière d'analyser les choses est souvent assez primaire, et basée davantage sur le besoin immédiat que vers l'avenir.

Il faut aller en Termina pour trouver des Pestes dotées à la fois de capacité de réflexions plus poussées et d'une civilisation digne de ce nom. Leur culture est assez primitive, tribale tant dans son fonctionnement que dans ses coutumes, mais c'est de loin leur meilleure organisation vue à ce jour. Ils vivent en symbiose avec le marais et ses ressources, profitant des nénuphars pour se déplacer avec aisance de points en points et de la végétation luxuriante pour s'approvisionner en bois, en graines et en nourriture (principalement des fruits si vous vous posez la question). Réfugiées là bas dans leur forteresse bâtie au sein même des marais boueux, les pestes qui y vivent s'épanouissent gaiement sous la tutelle de leur monarque, protégeant jalousement leur domaine des étrangers.

Car en effet, la plupart des Pestes sont hostiles aux autres races, mais sont en fait plus trouillardes que réellement agressives. Leur principale priorité n'est autre que la survie ! Elles attaquent par réflexe d'auto-défense car leur relative faiblesse, surtout lorsque isolées, en font des proies faciles pour de nombreux prédateurs. Leur nature craintive les pousse à des actes de violence qui s'éteignent en général instantanément après leur défaite.

Si la forte majorité est parfaitement satisfaite de leur isolement, à l'inverse, certains individus s'avèrent extrêmement commerçants. Il n'est pas rare de croiser très loin des marais une Peste Mojo venue vendre les produits de son pays natal. Fortement bien nommées les "Pestes Commerçantes", ces dernières sont à la fois plus rondes, mais aussi plus civilisée et éduquée que leurs comparses des bois. Elles sont aussi connues pour leur prix exorbitants et leurs tentatives d'arnaques assez bien finaudes dés qu'elles posent leurs yeux cupides sur un touriste.

Organisation


C'est au sein des marais de Termina que l'on trouve la plus imposante assemblée jamais formée par ce peuple. Toutes les pestes de la région sont en effet sous la tutelle d'un unique roi à l'autorité absolue qui siège dans une véritable forteresse bâtie au cœur même des étendues marécageuses.
A la fois impulsif et doté d'un fort tempérament, le monarque est avant tout très protecteur envers sa nation et sa fille, la jeune princesse, à peine moins réactive que lui. Malgré les efforts désespérés de son altesse, sa race semble malheureusement sur le déclin depuis de nombreuses générations, et on parle déjà d'une fin inéluctable pour l'unique civilisation Mojo.

Rites et Coutumes


L'adaptabilité des Mojos s'applique aussi à leurs croyances : elles auront tendance à vénérer l'entité la plus forte à proximité dans l'espoir de s'attirer sa protection. Les Déesses, dont la présence est plus symbolique que concrète, ne tombent pour ainsi dire jamais dans cette catégorie.

Il faut là encore jeter un œil du côté des Marais pour trouver des rites plus permanent. Les Pestes Mojos là bas vénèrent le Dieu des Marais, qui n'est autre que le Géant ayant choisi de s'assoupir de leur côté du monde. Ils lui consacrent de larges feux de joie et des offrandes nombreuses chaque mois pour que leur marais hostile continue de leur fournir tout ce dont ils ont besoins. Le principal lieu de culte n'est autre que le Temple situé au cœur même des marécages, enseveli sous la vase. Seuls les membres de la famille royale connaissent le champ magique qui permet à la structure de s'élever hors des eaux boueuses, et sont donc aussi les seuls à pouvoir pénétrer l'enceinte de l'antre de la divinité normalement assoupie. C'est donc le Roi lui même qui apporte les présents de son peuple au puissant gardien, et il le fait toujours avec une humilité et un respect peu caractéristique de sa personne (ils sont un poil lèche botte dans leur foi). La peuple n'a le droit d'accéder à cet endroit sacré qu'en des rares occasions, généralement aux solstices, pour faire partager l'étendue de leur joie à celui qu'ils vénèrent, sans jamais l'avoir vu. Mais il semblerait que leur Dieu, d'habitude enfermé dans sa torpeur divine, se soit réveillé et agisse de manière bien étrange ces derniers temps...


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MessageSujet: 4 - Les Races Jouables   Mar 8 Jan - 20:55

Gerudos

 

Physiologie



Les Gerudos sont une race presque exclusivement féminine qui forment un groupe de voleurs et de pillards. Contrairement aux Hyliens, ils ne possèdent pas d'oreilles pointues mais n'en sont pas pour autant dépourvues de caractéristiques propres : leur teint basané, résultat de plusieurs générations de vie dans le désert en est un, tandis que cheveux rouges, nez pointu, et yeux jaunes sont des traits presque universels parmi les leurs. Leur autre signe distinctif n'est autre que leur population. En effet, par de biens étranges hasards biologiques, les Gerudos ne donnent naissance qu'à des femmes, avec un unique mâle venu au monde tous les 100 ans. En conséquence de quoi, leur société peut être comparée à celle des Amazones avec une écrasante domination de chromosomes X.

Pour palier au manque d'hommes et au déclin évident que cela implique, les Gerudos sont forcées de se trouver des partenaires au sein des autres races humaines, généralement en piochant du côté des Hyliens. Les Gerudos sont aussi et surtout réputées pour leur habilité armes en main. Toutes, sans exception, sont des guerrières accomplies et des cavalières de renom. Leur train de vie difficile leur a inculqué une résistance naturelle aux conditions extrêmes et une forte personnalité, caractérisée par une ténacité et une hargne hors normes.

Mode de vie


Les Gerudos vivent dans le désert situé à l'Ouest d'Hyrule. Leur forteresse, une structure gigantesque, lourdement défendue et labyrinthique, se trouve à l'entrée des étendues sableuses. La vie y est rude et le manque de ressources pèse sur chaque habitant. Elles mènent un train de vie modeste dans un décor très arabique. Les Gerudos sont friandes de bijoux et de dorures et, si elles portent presque toutes des vêtements légers, colliers, diadèmes et bagues en tout genre compensent largement leur manque de garde de robe... une bien maigre consolation. Dans le désert, les journées sont brûlantes tandis que les nuits sont glaciales et les rares représentants de la faune sont hostiles à toute forme de vie humaine. Le vent qui souffle entre les dunes n'apporte que la sécheresse et la mort et ne faiblit jamais quelque que soit la saison. Les tempêtes de sable sont monnaie courante et même un Gerudo confirmé peut s'égarer facilement... et errer à jamais dans le Désert Hanté, fort bien nommé. Pour la plupart des autres races, les Gerudos ne sont ni plus ni moins que des bandits. Et pour être francs, ils n'ont pas tort. Leur économie entière tourne autour du vol. Les raids sur des commerçants dans la plaine sont chose courante et l'histoire a depuis longtemps perdu le compte de leurs méfaits.
En plus, leur société est empreinte d'une culture guerrière et de coutumes meurtrières : chez eux, la valeur d'un individu se mesure à sa force au combat, et les faibles sont bannis sans une once d'hésitation. La peur qui accompagne leur nom est plus que justifiée par leurs prouesses martiales et leur manque de pitié. Cavalières d'exception, archères de talent et bretteuses ambidextres la panoplie de combat des amazones du désert ferait pâlir même les plus courageux. A cela, il faut ajouter que certains membres de leur race sont pratiquants de la magie noire, et vous obtenez une force de destruction redoutable et redoutée. Les demoiselles combattantes protègent jalousement leur territoire et leurs trésors. Personne n'est autorisé à pénétrer leur forteresse sans leur autorisation et tout visiteur inopportun sera jeté au cachot en moins de deux minutes. Elles sont aussi hostiles aux autres races que les autres races leur sont hostiles et les relations avec l’extérieur sont de plus en plus tendues depuis quelques années.

Cependant, tout ceci n'est que la surface de leur communauté. La culture Gerudo est méconnue des étrangers car elles attaquent les inconnus à vue, tous ceux s'étant perdues chez elles ne sont pas les bienvenues. En vérité, les Gerudos ne sont pas aussi monstrueuses qu'il n'y paraît. Elles possèdent un sens de l'honneur strict et une grande ouverture d'esprit. Tous ceux ayant faits leurs preuves peuvent faire partie de leur troupe. A l'origine, leurs pillages étaient ciblées uniquement contre les individus fortunées : faibles, femmes et enfants étaient épargnés et le meurtre utilisé en ultime recours. Elles se présentaient alors comme des hors-la-loi, certes, mais au moins des bandits chevaleresques. Si la donne s'est largement assombrie après l'avènement au pouvoir de Ganondorf, on trouve encore plusieurs traces de cette honorabilité d'antan chez de nombreuses combattantes.

Leurs cousines de Termina ne s'embarrassent guère de telles préoccupations. Plus que bandits, les Gerudos de là-bas sont des pirates, nichées dans une forteresse construite aux abords de la Baie. Leur comportement est encore plus agressif que les autres et elles n'hésitent pas à tuer pour obtenir ce qu'elles désirent.

Organisation


Chez les Gerudos, un seul mâle nait une fois tous  les 100 ans. Cet unique homme devient alors non seulement le Roi, mais presque un dieu vivant pour sa race. Il jouit d'une autorité absolue sur l'ensemble de la troupe. Une emprise que Ganondorf, l'actuel Roi du Désert compte bien exploiter au maximum.

La pyramide hiérarchique Gerudo est donc assez simple, avec le Roi à son sommet et sa seconde juste en dessous. Actuellement, c'est Nabooru, une Gerudo farouche très respectée qui occupe ce poste malgré son hostilité à certaines des méthodes de son nouveau souverain. Koume et Kotake, un duo de sorcières qui servirent jadis de mères adoptives à Ganondorf, occupent une place un peu à part. Si en apparence elles se mêlent peu des affaires intérieures, des rumeurs racontent qu'elles se seraient occupés du cas de tous ceux ayant eut la mauvaise idée de s'opposer à leur "fils" par des moyens magiques particulièrement sournois.
Les pirates de Termina, de leur côté, se contentent d'une hiérarchie encore plus  simple, avec à leur tête une unique pirate dont l'autorité ne peut être remise en cause que par le fil de l'épée, ce que personne de prudent ne se hasarderait à faire tant les talents de la demoiselle sabre en main font trembler les plus costauds.


Rites et Coutumes


Les Gerudos suivent aussi le culte des Déesses mais contrairement à leurs cousins des régions plus clémentes, elles sont plus hostiles à la Trinité divine. En effet, leur absence d'oreilles pointues et l'environnement incroyablement hostile dans lequel elles sont forcées de vivre les a poussées à croire qu'elles étaient un peuple oublié et méprisé des divinités. Leur adoration est donc davantage tournée vers la Déesse des Sables, et, dans une moindre mesure, vers leur Roi.
A la première est consacrée le Temple de l'Esprit, une idole gigantesque battit au cœur du Désert Hanté en l'honneur de la déité païenne, dont l'effigie a été gravée dans la roche. L'endroit sacré sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre de commandement pour les dirigeants Gerudos. Difficile d'accès en raison de la rivière de sable et lourdement gardé, cela fait bien plusieurs siècles qu'aucun étranger n'y a mit les pieds.

De sombres rumeurs circulent sur le culte en lui-même. En effet, la Déesse du Sable n'est pas vraiment une déité aussi bienveillante que peuvent l'être Din, Farore et Nayru. Les pratiques de la magie noire sont un élément clé de son enseignement, avec une préférence marquée pour le contrôle et la manipulation des esprits. Twinrova, un duo formé par les sorcières Koume et Kotake, sont d'ailleurs particulièrement douées en la matière, et ont une manière particulièrement créative de se débarrasser de façon utile des éléments perturbateurs. Il parait qu'après avoir usé de leurs sorcelleries pour les hypnotiser et les dépouiller de leurs volontés, les rebelles sont enjoncées dans de lourdes armures maudites qui leur servent de prison. Forcées de se battre contre leur gré, ces gardes silencieuses sont d'une force incroyable, obligée de servir ceux contre qui elles luttaient. D'autres encore, disent que les esprits des anciens Rois animent ces armures, pour que même après leur mort, ils continuent le combat au travers du corps des malheureuses lobotomisées.

Elles sont aussi très respectueuses de leur propre lois : les notions de hiérarchie sont considérées comme un élément vitale de la survie du groupe, tant et si bien qu'à part Nabooru elle même, personne n'a jusqu'alors ne serait-ce que songer à s'opposer à Ganondorf. L'obéissance aveugle fait partie intégrante de leur culture, et la seule chose qui garde leur civilisation sans cesse menacée sur pieds.

Parmi les coutumes Gerudos on trouve celle, peu habituelle pour une société de voleurs, d'accepter dans leurs rangs quiconque ayant réussi à faire ses preuves. Si la tâche est plus qu'ardue, les voleuses attaquant à vue sans merci, n'importe qui peut théoriquement rentrer dans leurs rangs pour peu qu'il suive les lois du désert. Comme quoi, elles sont plus ouvertes d'esprit qu'il n'y paraît.

Note pour les hommes



En raison de leur habitude d'accepter comme membre des leurs n'importe quel étranger ayant fait ses preuves, il est possible de jouer un Gerudo "mâle". Cependant, ceux-ci doivent rester largement minoritaires, et ne peuvent en aucun cas être de "sang pur", Ganondorf étant le seul représentant à notre époque. Vous pouvez, si vous le souhaiter, être un homme parvenu à gagner leur confiance. Ce qui n'est pas facile sachant qu'elles sont hostiles à toute personne extérieure.

Dans la même veine, pour ceux qui voudraient être nés sur place, un des parents (et même plutôt les deux) se doit donc d'être un étranger. Par exemple, il n'est pas inconcevable que deux Hyliens ayant rejoints leurs rangs aient un enfant, qui sera alors né au sein de la communauté Gerudo sans en être vraiment un biologiquement. De plus, les jeunes garçons issus d'une telle union sont non seulement rares mais aussi mal considérés par leur société. La plupart se feront tout simplement abandonner quelque part, ou seront donnés à un quelconque orphelinat d'Hyrule. En bonus, Ganondorf, l'actuel roi, à la mauvaise manie de faire éliminer tout ce qui ressemble de près ou de loin à un concurrent à son autorité. En conséquence de quoi, tout joueur de Gerudo mâle devra fournir une histoire satisfaisante quand à ses origines pour obtenir son rôle.
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