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 Les Malédictions

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Hylien
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MessageSujet: Les Malédictions   Les Malédictions EmptyLun 9 Nov - 18:48

Les Malédictions

 
Les Malédictions sont de puissants maléfices qui affectent les individus de diverses façons, changeant fondamentalement leur façon de vivre. Il s'agit là de certaines des magies les plus complexes d'Hyrule (ou Termina), souvent issues d'entités approchant le statut de déité.

Sur Arc-Of, les malédictions fonctionnent comme un pack d'avantages et de défauts, souvent accompagnés de nouvelles capacités. Cela entraîne d'importantes variations dans le style de jeu du personnage.

Il existe divers façons d'être frappé par une malédiction, beaucoup étant uniques à certains lieux ou créatures. Au cours de vos aventures sur le forum, vous risquez d'en rencontrer, voir d'en devenir la malheureuse victime. Gardez à l'esprit que si ces malédictions ont certes un impact HrP (modification du deck), elles sont surtout lourdes de conséquences côté rp. Personne n'apprécie la sensation de lentement perdre son humanité pour se changer en monstre assoiffé d'énergie vitale

A l'exception de la malédiction des Skulltulas (et éventuellement celle des Skull Kid), il n'est normalement pas possible d'être maudit dés la présentation. Si néanmoins vous désirez tenter l'expérience, une demande préalable au staff et fiche de très haute qualité sont attendues. Gardez cependant en mémoire qu'il s'agit là de styles de jeu très différents de la norme, et pas forcément à votre avantage.

Malédiction des Bois Perdus


Les Bois Perdus sont un territoire enchanté, protégé par une très ancienne magie mise en place par les esprits de la forêt et l'Arbre Mojo afin de protéger les Kokiris et leur sanctuaire. Si une créature (Kokiri/Peste Mojo/Fée) venait à s'aventurer dans le dédale boisé, le maléfice le mènerait sur des chemins dont jamais il ne pourrait s'extirper. Condamné à errer sans but, le malheureux est alors lentement dépossédé de son identité... Ainsi, les adultes deviennent des Stalfoss tandis que les enfants perdent leur visage et deviennent des Skull Kids.

Adulte


Vigueur cadavérique : Un corps rongé par la non-vie peut ignorer les coups et la douleur Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de bases (Se cumule avec le talent Vigueur)

Chevalier des os : La magie utilisée pour maintenir le Stalfoss debout gène la concentration d'autres pouvoirs surnaturels Le personnage possède 20 PM de moins que ses statistiques de base.

Créature de Ténèbres : Si les enfants sont quelque peu épargné par la malédiction, les adultes dont le coeur a perdu sa pureté d'autrefois n'ont pas cette chance et se voient remodelés selon leurs plus sombres aspects. Le personne ne peut plus apprendre le moindre sort de lumière ou utilisé d'objet visant à blesser le Mal. Il subit le double des dêgats de tous les sorts de lumière

Mon... Mon visage : Quiconque se perd dans les bois y abandonnera sa vie d'antan. Apparence et souvenirs s'effacent lentement, remodelé par le maléfice. Le personnage ne peut plus utilisé sa capacité raciale. Le reste de sa fiche s'applique normalement.

Immortel : Sans être morts, ceux frappés de la malédiction ne sont pas tout à fait vivants non plus... Il évolue hors du cours même de la temporalité. Le temps n'a plus de prise sur le personnage qui ne vieillira jamais, même après plusieurs millénaires.

La Capacité Raciale


I will be back ! : Le pouvoir maléfique qui anime les os d'un Stalfoss ne saurait être facilement détruit. Si les PV du personnage tombent à 0, il tombe au sol et ne peut plus agir pendant deux tours ni être attaqué. Si un adversaire utilise une bombe/sort de lumière/boulet sur le cadavre pendant ce laps de temps, le stalfoss est détruit (KO). Sinon, il se relève avec 25% de ses PV. S'il est vaincu une seconde fois, c'est le KO.

Enfant


Mon... Mon visage : Quiconque se perd dans les bois y abandonnera sa vie d'antan. Apparence et souvenirs s'effacent lentement, remodélé par le maléfice. Le personnage ne peut plus utilisé sa capacité raciale. Le reste de sa fiche s'applique normalement.

Enfant de la forêt : Les Skull kids sont des esprits de la forêt. Ils dansent avec les esprits, mais restent des créatures damnées. Le personnage possède 25 PV de plus que les statistiques de bases et gagne 15PE en échange. Il gagne un avantage topographique sur tout terrain forêt (+10 PE).

Immortel : Sans être morts, ceux frappés de la malédiction ne sont pas tout à fait vivants non plus... Il évolue hors du cours même de la temporalité. Le temps n'a plus de prise sur le personnage qui ne vieillira jamais, même après plusieurs millénaires.

La Capacité Raciale


Sarbacane : Les Skull Kids sont souvent isolés et rejeté. Ils trompent leur ennui en jouant de la flûte traversière, qui leur sert aussi de sarbacane. Une arme précise mais peu efficace. Doit être utilisé pendant la phase offensive en guise d'attaques. En dépensant 10 STA, le Skull Kid inflige 10PV de dégâts imparables.

Comment l'attraper : S'aventurer dans les Bois Perdu sans la guidance d'une fée ou d'un local. Les Kokiri et les Pestes Mojos y sont immunisés

Malédiction de l'Effroi


Il n'existe guère de sorts aussi peu enviables que d'être frappé par la malédiction de l'effroi. Rongé de l'intérieur par la non-vie, la victime n'a d'autre choix que de contempler la lente détérioration de son corps et de son esprit. Sa chair pourrie, et son identité s'efface peu à peu jusqu'à ce qu'il ne reste d'un lui qu'un zombie immortel, assoiffé d'énergie vitale.

Vigueur cadavérique : Un corps rongé par la non-vie peut ignorer les coups et la douleur Le personnage possède 20 PV de plus que les statistiques de bases (Se cumule avec le talent Vigueur)

Lent : La lente décomposition de la chair rend les mouvements difficiles Le personnage possède 20 PE de moins que les statistiques de base (Se cumule avec l’handicape du même nom)

Créature des Ténèbres : Un Effroi est une créature dont l'existence même est une insulte aux Déesses. Ils se consument sous la puissance de leur éclat. Le personnage est terriblement sensible à la lumière. Lorsqu'il combat dans un milieu baigné par le soleil, il perd -5 PE/tour. Un sort de lumière de niveau I occasionnera le double de ses dégâts. Un sort de niveau II ou plus non esquivé ou contré le tuera instantanément.

Qui plus est, il lui est impossible de maîtriser un quelconque sort de Lumière ou d'utiliser un artefact agissant contre le Mal. Il est sujet à tous les effets agissant sur les Effrois. (Chant du Soleil). Les autres Effrois ne l'attaqueront pas en contrepartie.

L'instinct de la non-vie : Qu'importe la volonté du personnage, sa carcasse est désormais habitée par un instinct qui le pousse à survivre, quel qu'en soit le prix. Si le personnage tombe sous 25% de ses PV max, il ne peut plus utiliser d'autres capacités que ses capacités d'effroi afin de monter au dessus de cette limite. De plus, si des alliés se trouvent à proximité, lancez un dé : Sur un résultat de 1 ou de 6, la soif est telle que le maudit prend ses camarades pour cible.

Les Capacités Raciales


Cri de l'Effroi : L'Effroi pousse un hurlement strident si terrible qu'il glace le sang de toutes les créatures vivantes. Pour 20 STA, vous forcez tous les personnages Non-Effroi (Alliés inclus) à sauter leur prochaine phase défensive. Cette capacité ne peut être utilisée deux tours de suite.

Baiser de la Mort : Sans cesse assoiffé de la vie qui s'échappe de son corps, l'Effroi saisit ses proies pour en sucer l'énergie vitale dans un festin impie. Pour 35 STA, l'Effroi inflige 20 PV de dommage à un adversaire et en régénère 20.

Comment l'attraper : Trop d'utilisation du masque de la momie, puits d'Ikana, Majora, Puissante magie noire


Malédiction des Skulltulas


Les Skulltulas sont d'étranges arachnoïdes dont l'abdomen ressemble trait pour trait à un crâne grimaçant. Si la plupart de ces monstres ne sont que des monstres, il en existe une variante, les Skulltulas d'or, possédant de singuliers pouvoirs mystiques. Les araignées dorées sont l'incarnation physique de sinistres malédictions qui ne peuvent être levées qu'en rassemblant les totems d'or qui leur servent de carapaces.
Il existe bien des variantes de leurs maléfices, mais il est dit que la plus courante frappe les individus dévorés par l'avarice. En une douce ironie, les malheureux aveuglés par la cupidité sont changés à leur tour en monstrueuses abérrations, mélanges d'homme et de skulltula, condamnés jusqu'à ce qu'une âme généreuse vienne lever leur fardeau. Le maléfice est progressif, métamorphosant peu à peu la victime en mutant araignée, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien de reconnaissable.

Carapace : Le corps monstrueux d'une Skulltula est protégé par une épaisse armure de chitine qui protège la chair tendre Le personnage est considéré comme ayant un bouclier endurant gratuit. Il peut se briser comme n'importe quel bouclier, mais ne peut se réparer une fois brisé.

Chevalier des os : La magie utilisée pour maintenir le Stalfoss debout gène la concentration d'autres pouvoirs surnaturels Le personnage possède 20 PM de moins que ses statistiques de base.

Créature de l'obscurité : Le personnage devient plus sensible à la lumière, ébloui par son éclat. S'il combat dans une zone ensoleillé, le personnage perd 5PE/tour.

Maléfice progressif : Les premiers jours ne laissent pas soupçonner le calvaire future. Peu à peu, l'avare se change en monstre jusqu'à tout perdre. Au fil du temps, la malédiction gagne en ampleur, transformant peu à peu le personnage. Les différents effets de jeu seront décrits par le MJ au fur et à mesure de la progression, de même que les aspects esthétiques. Au bout d'un certain temps, le personnage n'est plus qu'un monstre hideux, incapable de sortir de chez lui sous peine d'être attaqué à vue et terriblement défiguré.
Seule la collection de Skulltulas d'or peut embriguer cet effet et, éventuellement, libérer de la malédiction.

La Capacité Raciale


Jet de toile : Un des rares avantages d'être une Skulltula, c'est la génération de glandes spéciales permettant de générer de la soie gluante, presque indestructible. Une fois par combat, la Skulltula peut envelopper son adversaire d'une toile épaisse. Ce dernier doit dépenser 20PM au prochain tour pour pouvoir attaquer.

Comment l'attraper : Laisser la cupidité envahir votre coeur



4- Malédiction du squelette volant à la con violet/bleu/fuckthisshit

5- Malédiction du Dragon d'Eau

6- Malédiction "Majora turulupupu pouvoir magique"

7- Malédiction de Midas

8- Malédiction des fées (A inventer)

9- Malédiction du Crépuscule /A venir/

10- Malédiction de Démise

11- Meuhmeuhdiction

12- Malédiction du Roi des Cocottes

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